但这两款游戏从本质上来说是截然不同的作品。《盐与牺牲》不再拥有一个连通的地图,而是分成了五个庞大的区域,再向四面八方延展,在这些区域中推进主要由镜门来控制,只有当你吞噬了一定数量的法师之心才会开启。实现这一目标的手段就是狩猎法师,这是类似于《怪物猎人》的 Boss 战,你将在地图上追捕某个特定的法师,先与他进行几场小规模的战斗,直到它进入真正的战斗地点,这才进入传统 Boss 战的环节。
乍一眼看上去这种设定毫无破绽,但实际做出来后,这种融合了《怪物猎人》、银河恶魔城和魂类游戏的玩法远称不上是完美。首先,游戏不会给你地图。我必须重申,这些区域的规模真的很大,纵深涵盖了地面、地下、巨型城堡和天空。要想重新回到与你作战的 Boss 处,拾回死亡后掉落的盐或是前往现在可以打开的上锁门,这个赶路过程带来的沮丧绝对不是这款游戏所需的体验。当然了,《盐与避难所》也没有地图(我也希望它有);而地图的缺失在前作中影响并没有这么大,因为它的关卡设计更加线性。
对于那些喜欢刷取道具,不介意重复击败相同的 Boss 数次的玩家来说,《怪物猎人》对本作的影响也算得上是好消息,等待你的将是一场令人极度满足的肝装备体验。就像《怪物猎人》中每个怪物都有着专属的武器和盔甲,得用它们身上的材料来锻造一样,你打败的每一个法师也都对应的独特武器和盔甲套装。在打败一个法师后,我最期待的就是回到营地,看看能制作什么新武器和新盔甲。
合作模式的实现形式同样也是完美的,大大提升了联机体验。游戏中那些有趣的表情为这场阴暗的冒险增添了缺失的轻松感,敌人的实力也会获得等比例的提升,这种增加挑战性的设计相当普遍,但当你能和朋友一同战斗时,冗长的狩猎过程也就变得可以忍受了。在合作模式中,那些在单人游戏下让我感到怒火中烧的情况,比如被一个阴险的陷阱击中,或者被一个 Boss 戏弄至死,都变成了我和朋友一同分享的笑料。
总结
值得表扬的是,《盐与牺牲》是一款不满足于过去成就的续作。这是一次野心勃勃的尝试,它试着将 2D 平台跳跃游戏、魂类游戏和《怪物猎人》的精髓和玩法糅合在一起的同时,也在原作的基础上大幅提高了规模。虽然这样的设计前提前景可观,但本作在执行上是欠缺火候的。由于缺乏地图或快速旅行系统,在五个巨大的区域内寻路是一件非常麻烦的事情;在法师狩猎生涯很快就会变得让人厌倦,尽管 Boss 战本身的质量普遍上佳;一定程度的重复和肝度没必要地拉长了整个战役。本作容易上手和简单直接的合作玩法是其最后的余晖,因为合作玩法有助于缓解大部分痛点,并将体验提升到远超单人玩法的水平。